Minggu, 22 Mei 2011

TIC TAC TOE MulMed Flash BAB II

BAB II

DASAR TEORI

II.1 Konsep Pendukung

Di dalam bagian ini terdapat beberapa konsep pendukung untuk perancangan permainan yang berdasarkan referensi dari hasil pustaka dan internet, diantaranya: defenisi action script, aturan syntax action script, action script pada frame, action script pada button, action script pada movie clip, defenisi game, pengertian editing sound, pengertian autorun, pengertian pemodelan sistem, penjelasan dan penggunaan flowchart.

II.1.1 Definisi Action Script

Untuk membangun permainan ini dibutuhkan sebuah bahasa pemrograman yang ada dalam aplikasi Macromedia Flash, yaitu action script. Menurut Liman dalam blognya ia menyatakan bahwa “Action script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam Flash”.[2] Adapun pengertian action script menurut sebuah sumber tertulis yang berpendapat bahwa action script adalah ”suatu perintah yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif ”.[8] Jadi objek-objek yang ada dalam Macromedia Flash dapat dikendalikan dengan menggunakan action script.

II.1.2 Aturan Syntax Action Script

Di dalam action script terdapat aturan sintaks yang mengatur bahasa pemrograman tersebut. Ada tiga jenis aturan sintaks pada action script, jenis aturan sintaks tersebut meliputi:

· Action script pada frame (action frame) Adalah script yang diletakkan pada frame “tidak memiliki aturan khusus”.

· Action script pada button adalah script yang diletakkan pada button, dengan aturan:

On (event) {kode-kode script diletakkan didalam tanda kurung kurawal}.

· Action script pada movie clip adalah script yang diletakkan pada movie clip, yang memilki aturan:

OnClipEvent (event) {kode-kode script diletakkan didalam tanda kurung}.

II.1.2.1 Action Script pada Frame

Action script pada frame adalah script yang diletakkan di dalam frame yang dibedakan dengan nama identitas atau instance name. Adapun pengertian frame menurut Zainul Ahmad Fanani dan Diginnovac (2007:5), ia mengungkapkan bahwa “Frame merupakan tempat objek-objek presentasi diletakkan.[7] Instance name adalah salah satu identitas atau nama yang terpenting dalam flash yang berfungsi membedakan antara objek yang satu dengan yang lainnya.

Di dalam properti sebuah symbol, aturan pemberian nama instance name antara lain adalah :

1. Nama instansi tidak boleh sama dengan nama symbol.

2. Tidak boleh menggunakan nama yang sama dengan suatu perintah dalam flash, misalnya: objek, level, break dan sebagainya.

3. Nama instansi tidak boleh menggunakan spasi, titik, dan tanda baca yang lain.

4. Tidak boleh menggunakan angka saja untuk nama akan tetapi sebuah nama instansi boleh diikuti dengan angka. Contoh yang salah : 12, 13, dan sebagainya, contoh yang benar : benda1, benda_2 dan sebagainya.

5. Tidak boleh ada nama instansi yang sama.

6. Dua atau lebih symbol yang sama boleh dipakai, tetapi harus memiliki nama instansi yang berbeda.

7. Untuk mempermudah proses penulisan script, dapat ditambahkan “_mc” untuk symbol bertipe movieclip dan “_btn” untuk symbol bertipe button. Contoh : “benda1_mc”, “tombol1_btn” dan sebagainya.

II.1.2.2 Action Script pada Button

Berikut adalah aturan penggunaan action script pada button, diantaranya adalah :

1. Pastikan button (tombol) baik yang dibuat sendiri ataupun yang mengambilnya dari panel library, components sudah terseleksi. Cara menyeleksinya yaitu dengan selection tool dan klik satu kali pada button yang ingin diberi action.

2. Setelah button diseleksi maka akan muncul keterangan.

3. Setelah properties dari button yang dibuat telah muncul, maka langkah selanjutnya adalah membuka panel action. Terdapat beberapa cara untuk membuka panel action, pertama bisa dengan langsung menekan F9, yang kedua dengan mengklik kanan dan memilih action, kemudian cara yang ketiga adalah langsung membukanya pada panel action.

4. Yang harus diingat di sini untuk mencegah terjadinya kesalahan pada panel action yang telah terbuka adalah terdapat keterangan yang menyebutkan bahwa action merupakan milik dari button yang telah diseleksi, karena setiap action berbeda-beda antara penempatan pada button, movieclip, ataupun pada frame.

5. Lalu tuliskan script yang ingin ditulis atau diisikan pada button yang telah ada.

II.1.2.3 Action Script pada Movie Clip

Movie clip merupakan bagian dari animasi. Menurut Pramono (2003:102) ia menyatakan bahwa “movie clip melakukan gerakan-gerakan seperti animasi”.[4] Jadi movie clip harus diatur atau dikontrol agar animasi yang dibuat tidak kacau. Berikut adalah aturan penulisan action script pada movieclip, diantaranya adalah :

1. Buatkan sebuah objek kotak atau persegi dengan menggunakan rectangle tool. Seleksi objek kotak tersebut kemudian convert menjadi symbol dengan menekan tombol F8 (pilih menu insert>convert to symbol). Pilih movieclip pada option behaviour dan ketikan bola pada name.

2. Klik symbol bola tersebut, kemudian buka panel instance dan ketikan nama “bola” pada instance name.

3. Buatlah sebuah layer baru dan ubah namanya menjadi layer action. Penambahan layer action akan mempermudah dalam penulisan action pada frame, sehingga tidak akan mengganggu objek yang lain.

4. Klik frame 1 layer action, dan dalam kondisi frame 1 terseleksi buka panel action ( tekan F9 atau klik menu windows>action apabila panel action belum terbuka dan pastikan mode penulisan adalah mode expert jika menggunakan flash MX atau Flash 8).

bola.onEnterFrame=function(){
//menggerakan bola ke kanan

this._x+=10;
};

5. Jalankan movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter.

II.1.3 Definisi Game

Game merupakan bagian dari kehidupan manusia. Game merupakan sebuah aktifitas yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh. Adapun pengertian game menurut Prayudi dalam websitenya, ia menyatakan bahwa “A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.” Ia mengatakan bahwa “Gim Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap objek dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu”.[5]

II.1.4 Pengertian Editing Sound

Sound adalah kata serapan dari Bahasa Inggris, yang memiliki arti suara. Sedangkan editing juga merupakan kata serapan dari Bahasa Inggris. Menurut Joko Purnomo dalam blogsite-nya, ia menyatakan bahwa “Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari Ingris. Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya ‘menyajikan kembali’ ”.[3] Jadi editing sound merupakan suara yang disajikan kembali setelah mengalami proses pengubahan (pengaturan) dari kondisi sebelumnya.

II.1.5 Pengertian Autorun

Menurut Jauh Harul dalam blogsite-nya, ia menyatakan bahwa “Autorun adalah fasilitas yang dapat menjalankan sebuah aplikasi yang berada di dalam CD atau DVD secara otomatis begitu sebuah CD atau DVD dimasukkan ke dalam CD/DVDdriver”.[6] Jadi autorun adalah sebuah fasilitas yang dapat menjalankan aplikasi di dalam CD atau DVD secara otomatatis.

Cara membuat CD Autorun adalah sebagai berikut :

1. Membuat File Autorun.inf

· Buka notepad,

· Ketik :

[autorun]

open=nama_File.exe yang akan dijalankan secara otomatis pada CD

icon=nama_File_Ikon.icoyang akan dijadikan ikon pada CD

Berikut ini merupakan contoh cara penulisan dalam pembuatan CD Autorun :

[autorun]

open=cd.exe

icon=cd.exe

· Klik save as,

· Pilih ‘save as type’ dengan format all files kemudian beri nama “autorun.inf”,

· Copy-kan file “autorun.inf” ke CD tersebut.

II.1.6 Pengetian Pemodelan Sistem

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan pemodelan sistem adalah suatu proses sistem dalam menyaring dan menyeleksi berbagai data untuk memperoleh :

· Data atau komponen sistem yang dapat dimodelkan

· Data atau komponen sistem yang kurang penting tapi dapat diasumsikan, mampu mendukung tujuan yang ingin dicapai.

II.1.6.1 Penjelasan dan Penggunaan Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.

Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman. Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.[1]

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;

· Input berupa bahan mentah

· Proses pengolahan

· Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;

· START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.

· READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan Input.

· PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.

· WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.

· END: mengakhiri kegiatan pengolahan.

Berikut ini adalah symbol flowchart program menurut ANSI ( American National Standard Institute).

Tabel II.1 Simbol flowchart

Nama / Bentuk Simbol

Fungsi

Terminal symbol

Digunakan untuk menunjukan awal dan akhir dari akhir dari teori program(setiap flowchart harus dimulai dan diakhiri dengan symbol ini).


Preparation symbol

Digunakan untuk memberikan nilai awal pada suatu variable atau conter.


Input/ output data

Proses Input / output data, parameter, informasi.

Processing symbol

Digunakan untuk pengolahan arithmatika dan pemindahan data.

Decision symbol

Digunakan untuk mewakili operasi perbandingan logika.

Tabel II.1 (Lanjutan) Simbol flowchart


Connector symbol

Digunakan untuk menunjukan hubungan arus psoses yang terputus masih dalam halaman yang sama.

Off page connector symbol

Digunakan untuk menunjukan hubungan arus proses yang terputus masih dalam halaman yang berbeda.

Flow lines symbol

Digunakan untuk menunjukan arus dari proses.

II.2Aturan Dasar

Pada permainan Tic Tac Toe, pertama-tama pemain akan menemui tampilan nama permainan dan button untuk memilih level easy atau hard. Setelah memilih salah satu level yang diinginkan pemain akan memasuki tampilan permainan yang terdiri dari matriks 3x3 dan 4x4 serta informasi skor permainan. untuk memenangkan permainan pemain harus membuat garis lurus vertikal, horisontal atau diagonal pada matriks yang tersedia. Setelah selesai melakukan proses permainan akan muncul pesan hasil permainan lalu ada pertanyaan yang menanyakan tentang keinginan pemain untuk bermain lagi atau berhenti bermain.

Tidak ada komentar: